Volgens het ‘Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021’ van IDC zullen de wereldwijde verzendingen van AR/VR-headsets in 2021 11,23 miljoen eenheden bereiken, een stijging op jaarbasis van 92,1%, waarvan VR-headsets verzonden Het volume bereikte 10,95 miljoen eenheden, waarvan het aandeel van Oculus 80% bereikte. Er wordt geschat dat de wereldwijde verzending van VR-headsets in 2022 15,73 miljoen stuks zal bedragen, een stijging op jaarbasis van 43,6%.
IDC gelooft dat 2021 het jaar zal zijn waarin de markt voor AR/VR-head-mounted displays na 2016 opnieuw zal exploderen. Vergeleken met vijf jaar geleden, in termen van hardware-uitrusting, technisch niveau, content-ecologie en creatie-omgeving, vergeleken met vijf jaar geleden geleden is dat wel het geval. Door de substantiële verbetering is de ecologie van de industrie gezonder en is de basis van de industrie steviger.
Door de late start van de VR-industrie zijn de productlijnen van verschillende fabrikanten echter niet lang. Vanuit het perspectief van de wereldmarkt zijn de Oculus Quest-serie en de Sony PSVR-serie nog steeds de leiders van het nummer. Tegelijkertijd zijn games in dit stadium nog steeds de belangrijkste scène van VR-headsets.
Neem de contentwinkel van Oculus als voorbeeld: de meeste applicaties die het biedt, hebben betrekking op games. Wat Sony's PSVR betreft, het is een gameaccessoire voor Sony's PlayStation.
Volgens openbare informatie van buitenlandse marktonderzoeksbureaus stond de PS4-verkoop in de Verenigde Staten vanaf 2018 op de eerste plaats ter wereld, met meer dan 30 miljoen exemplaren, wat overeenkomt met een derde van de totale wereldwijde verkoop. De verkoop stond op de tweede plaats ter wereld: Japan met 8,3 miljoen exemplaren, Duitsland en het Verenigd Koninkrijk met respectievelijk 7,2 miljoen en 6,8 miljoen exemplaren.
Objectief gesproken,VR-spellenzijn inderdaad de toepassingen die het beste het gevoel van onderdompeling en ervaring weerspiegelenVR-apparaten; aan de andere kant zijn games ook de snelste manier om cashflow te realiseren en cashflow terug te geven aan de huidige VR-consumentenkant.
Op de binnenlandse markt zijn mobiele gamers echter de mainstream gamers, en gameconsolespelers zijn altijd in de minderheid.
Dit heeft er ook toe geleid dat gameconsoles in combinatie met VR-headsets heel gebruikelijk zijn in overzeese home entertainment-scenario's, maar niet de reguliere vraag op de binnenlandse markt zijn.
Op dit moment is de kans groter dat binnenlandse merken, in termen van spelscenario's, een preferentieel beleid gebruiken om gebruikers aan te trekken. In 2021 zal het C-einde van de binnenlandse VR alles-in-één-markt 46,1% voor zijn rekening nemen.
Als we de binnenlandse fabrikant van VR-headsets voor consumenten, Pico als voorbeeld nemen, lanceerde het bij de lancering van de nieuwste generatie Pico Neo3 het evenement “180 dagen inchecken en de halve prijs”. Na het activeren van de headset kunnen gebruikers 180 dagen lang elke dag een half uur VR-games spelen om de helft van het geld op de aankoopprijs terug te krijgen.
Wat iQIYI's VR-headset, IQiyu VR, betreft, deze heeft 30 reguliere VR-games ter waarde van bijna 2.000 yuan rechtstreeks teruggebracht tot 0 yuan, en een campagne gelanceerd voor "300 dagen inchecken en volledige betaling" voor specifieke modellen.
Hoewel tijdelijke gratis games een middel kunnen zijn om gebruikers aan te trekken voor VR-headsets, is het belangrijkste voor VR-headsets dat ze uit de gamegebruikersgroep stappen en een populairdere, ‘onvervangbare’ ervaring bieden.
Gedreven door het concept van de metaverse zullen er in de toekomst echter veel veranderingen op de Chinese markt plaatsvinden
IDC-analisten zeiden dat het tempo van de release van nieuwe producten van grote merken op de Chinese markt is versneld, dat de prijzen aanzienlijk zijn gedaald, dat hardwarefabrikanten hun investeringen in content-ecologie, gediversifieerde marketingmodellen en gediversifieerde verkoopkanalen hebben verhoogd.
Insiders uit de industrie vertelden verslaggevers dat, hoewel Oculus Quest 2 nog niet op de Chinese markt is betreden om ruimte te maken voor ontwikkeling voor binnenlandse merken, het noodzakelijk is om inspanningen te blijven leveren in de constructie van VR om te kunnen concurreren met Oculus, Sony en andere bedrijven. inhoudecologie, om meer stem te hebben in het nieuwe concurrentielandschap.
Posttijd: 22 april 2022