De export van VR-headsets uit China heeft de 10 miljoen overschreden, waarmee de Chinese markt een nieuw keerpunt heeft bereikt.

Volgens het "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021" van IDC zullen de wereldwijde leveringen van AR/VR-headsets in 2021 11,23 miljoen stuks bereiken, een stijging van 92,1% ten opzichte van het voorgaande jaar. Hiervan zullen VR-headsets 10,95 miljoen stuks bedragen, waarvan Oculus een aandeel van 80% heeft. Naar schatting zullen de wereldwijde leveringen van VR-headsets in 2022 15,73 miljoen stuks bedragen, een stijging van 43,6% ten opzichte van het voorgaande jaar.

VR

IDC is van mening dat 2021 het jaar zal zijn waarin de markt voor AR/VR-headsets na 2016 opnieuw een enorme groei zal doormaken. Vergeleken met vijf jaar geleden is er op het gebied van hardware, technisch niveau, contentecosysteem en creatieomgeving een aanzienlijke verbetering te zien. Het industrie-ecosysteem is gezonder en de basis van de sector is steviger.

VR-leveringen

Door de late start van de VR-industrie is het productaanbod van de verschillende fabrikanten echter nog niet erg uitgebreid. Wereldwijd gezien zijn de Oculus Quest-serie en de Sony PSVR-serie nog steeds toonaangevend. Tegelijkertijd vormen games op dit moment nog steeds het belangrijkste toepassingsgebied voor VR-headsets.

Neem bijvoorbeeld de content store van Oculus; de meeste applicaties die ze aanbieden, hebben met games te maken. Sony's PSVR is daarentegen een gameaccessoire voor Sony's PlayStation.

Volgens openbare gegevens van buitenlandse marktonderzoeksbureaus stond de PS4 in 2018 wereldwijd op de eerste plaats qua verkoopcijfers in de Verenigde Staten, met meer dan 30 miljoen verkochte exemplaren, wat overeenkomt met een derde van de totale wereldwijde verkoop. Japan stond op de tweede plaats met 8,3 miljoen verkochte exemplaren, gevolgd door Duitsland en het Verenigd Koninkrijk met respectievelijk 7,2 miljoen en 6,8 miljoen exemplaren.

virtual reality-spel

Objectief gezien,VR-gameszijn inderdaad de applicaties die het gevoel van onderdompeling en ervaring het beste weergevenVR-apparatenAan de andere kant zijn games ook de snelste manier om cashflow te genereren en rendement te behalen voor de huidige VR-consument.

In de binnenlandse markt vormen mobiele gamers echter de meerderheid van de gamers, terwijl spelers van gameconsoles altijd in de minderheid zijn.

Dit heeft er ook toe geleid dat gameconsoles in combinatie met VR-headsets veel voorkomen in thuisentertainment in het buitenland, maar dat er in de binnenlandse markt geen grote vraag naar is.

Momenteel maken binnenlandse merken, wat betreft gamescenario's, vaker gebruik van voorkeursbeleid om gebruikers aan te trekken. In 2021 zal het C-segment van de binnenlandse VR-all-in-one-markt 46,1% van de markt uitmaken.

Neem bijvoorbeeld de Chinese fabrikant van VR-headsets voor consumenten, Pico. Bij de lancering van de nieuwste generatie Pico Neo3 introduceerde het bedrijf de actie "180 dagen testen en de helft van de aankoopprijs terugkrijgen". Na activering van de headset konden gebruikers 180 dagen lang elke dag een half uur VR-games spelen om de helft van de aankoopprijs terug te krijgen.

Wat betreft de IQiyu VR-headset van iQIYI, heeft het bedrijf de prijs van 30 populaire VR-games ter waarde van bijna 2000 yuan direct verlaagd naar 0 yuan, en een actie gelanceerd waarbij je bepaalde modellen binnen 300 dagen kunt uitproberen en het volledige bedrag kunt betalen.

Hoewel tijdelijk gratis games een manier kunnen zijn om gebruikers voor VR-headsets aan te trekken, is het belangrijkste voor VR-headsets om verder te kijken dan de gamersgroep en een populairdere, "onvervangbare" ervaring te bieden.

Gedreven door het concept van de metaverse zullen er in de toekomst echter veel veranderingen plaatsvinden op de Chinese markt.

VR-bioscoop

Analisten van IDC gaven aan dat het tempo waarin grote merken nieuwe producten op de Chinese markt lanceren is versneld, de prijzen aanzienlijk zijn gedaald en hardwarefabrikanten meer investeren in contentecosystemen, gediversifieerde marketingmodellen en gediversifieerde verkoopkanalen.

Branche-insiders vertelden verslaggevers dat, hoewel de Oculus Quest 2 nog niet op de Chinese markt is verschenen om ruimte te laten voor de ontwikkeling van binnenlandse merken, het noodzakelijk is om te blijven investeren in de opbouw van een ecosysteem voor VR-content om te kunnen concurreren met Oculus, Sony en andere bedrijven, en zo een sterkere stem te hebben in het nieuwe concurrentielandschap.


Geplaatst op: 22 april 2022